Rabu, 26 Januari 2011

MATERI PELAJARAN TIK KELAS 7 KOMUNIKASI


Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi di antara keduanya.Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. pabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu.Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal.

Sejarah komunikasi

Komunikasi atau communicaton berasal dari bahasa Latin communis yang berarti sama. Communico, communicatio atau communicare yang berarti membuat sama ((make to common). Secara sederhana komuniikasi dapat terjadi apabila ada kesamaan antara penyampaian pesan dan orang yang menerima pesan. Oleh sebab itu, komunikasi bergantung pada kemampuan kita untuk dapat memahami satu dengan yang lainnya (communication depends on our ability to understand one another).
Pada awalnya, komunikasi digunakan untuk mengungkapkan kebutuhan organis. Sinyal-sinyal kimiawi pada organisme awal digunakan untuk reproduksi. Seiring dengan evolusi kehidupan, maka sinyal-sinyal kimiawi primitif yang digunakan dalam berkomunikasi juga ikut berevolusi dan membuka peluang terjadinya perilaku yang lebih rumit seperti tarian kawin pada ikan.
Pada binatang, komunikasi juga dilakukan dengan cara yang sederhana melalui tindakan - tindakan yang bersifat reflek. Menurut sejarah evolusi sekitar 250 juta tahun yang lalu munculnya "otak reptil" menjadi penting karena otak memungkinkan reaksi-reaksi fisiologis terhadap kejadian di dunia luar yang kita kenal sebagai emosi. Pada manusia modern, otak reptil ini masih terdapat pada sistem limbik otak manusia, dan hanya dilapisi oleh otak lain "tingkat tinggi".
Manusia berkomunikasi untuk membagi pengetahuan dan pengalaman. Bentuk umum komunikasi manusia termasuk bahasa sinyal, bicara, tulisan, gerakan, dan penyiaran. Komunikasi dapat berupa interaktif, transaktif, bertujuan, atau tak bertujuan.
Melalui komunikasi, sikap dan perasaan seseorang atau sekelompok orang dapat dipahami oleh pihak lain. Akan tetapi, komunikasi hanya akan efektif apabila pesan yang disampaikan dapat ditafsirkan sama oleh penerima pesan tersebut.
Walaupun komunikasi sudah dipelajari sejak lama dan termasuk “barang antik”, topik ini menjadi penting khususnya pada abad 20 karena pertumbuhan komunikasi digambarkan sebagai “penemuan yang revolusioner”, hal ini dikarenakan peningkatan teknologi komunikasi yang pesat seperti radio. Televisi, telepon, satelit dan jaringan komuter seiring dengan industiralisasi bidang usaha yang besar dan politik yang mendunia. Komunikasi dalam tingkat akademi mungkin telah memiliki departemen sendiri dimana komunikasi dibagi-bagi menjadi komunikasi masa, komunikasi bagi pembawa acara, humas dan lainnya, namun subyeknya akan tetap. Pekerjaan dalam komunikasi mencerminkan keberagaman komunikasi itu sendiri.

Komponen komunikasi

Komponen komunikasi adalah hal-hal yang harus ada agar komunikasi bisa berlangsung dengan baik. Menurut Laswell komponen-komponen komunikasi adalah:
  • Pengirim atau komunikator (sender) adalah pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain.
  • Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain.
  • Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara.
  • Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain
  • Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya.
  • Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol")

Proses komunikasi

Secara ringkas, proses berlangsungnya komunikasi bisa digambarkan seperti berikut.
  1. Komunikator (sender) yang mempunyai maksud berkomunikasi dengan orang lain mengirimkan suatu pesan kepada orang yang dimaksud. Pesan yang disampaikan itu bisa berupa informasi dalam bentuk bahasa ataupun lewat simbol-simbol yang bisa dimengerti kedua pihak.
  2. Pesan (message) itu disampaikan atau dibawa melalui suatu media atau saluran baik secara langsung maupun tidak langsung. Contohnya berbicara langsung melalui telepon, surat, e-mail, atau media lainnya.
media (channel) alat yang menjadi penyampai pesan dari komunikator ke komunikan.
  1. Komunikan (receiver) menerima pesan yang disampaikan dan menerjemahkan isi pesan yang diterimanya ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komunikan itu sendiri.
  2. Komunikan (receiver) memberikan umpan balik (feedback) atau tanggapan atas pesan yang dikirimkan kepadanya, apakah dia mengerti atau memahami pesan yang dimaksud oleh si pengirim.

Model-model komunikasi

Dari berbagai model komunikasi yang sudah ada, di sini akan dibahas tiga model paling utama, serta akan dibicarakan pendekatan yang mendasarinya dan bagaimana komunikasi dikonseptualisasikan dalam perkembangannya.

Model Komunikasi Linear

Model komunikasi ini dikemukakan oleh Claude Shannon dan Warren Weaver pada tahun 1949 dalam buku The Mathematical of Communication. Mereka mendeskripsikan komunikasi sebagai proses linear karena tertarik pada teknologi radio dan telepon dan ingin mengembangkan suatu model yang dapat menjelaskan bagaimana informasi melewati berbagai saluran (channel). Hasilnya adalah konseptualisasi dari komunikasi linear (linear communication model). Pendekatan ini terdiri atas beberapa elemen kunci: sumber (source), pesan (message) dan penerima (receiver). Model linear berasumsi bahwa seseorang hanyalah pengirim atau penerima. Tentu saja hal ini merupakan pandangan yang sangat sempit terhadap partisipan-partisipan dalam proses komunikasi.

Model Interaksional

Model interaksional dikembangkan oleh Wilbur Schramm pada tahun 1954 yang menekankan pada proses komunikasi dua arah diantara para komunikator. Dengan kata lain, komunikasi berlangsung dua arah: dari pengirim dan kepada penerima dan dari penerima kepada pengirim. Proses melingkar ini menunjukkan bahwa komunikasi selalu berlangsung. Para peserta komunikasi menurut model interaksional adalah orang-orang yang mengembangkan potensi manusiawinya melalui interaksi sosial, tepatnya melalui pengambilan peran orang lain. Patut dicatat bahwa model ini menempatkan sumber dan penerima mempunyai kedudukan yang sederajat. Satu elemen yang penting bagi model interkasional adalah umpan balik (feedback), atau tanggapan terhadap suatu pesan.

Model transaksional

Model komunikasi transaksional dikembangkan oleh Barnlund pada tahun 1970.Model ini menggarisbawahi pengiriman dan penerimaan pesan yang berlangsung secara terus-menerus dalam sebuah episode komunikasi. Komunikasi bersifat transaksional adalah proses kooperatif: pengirim dan penerima sama-sama bertanggungjawab terhadap dampak dan efektivitas komunikasi yang terjadi. Model transaksional berasumsi bahwa saat kita terus-menerus mengirimkan dan menerima pesan, kita berurusan baik dengan elemen verbal dan nonverbal. Dengan kata lain, peserta komunikasi (komunikator) melalukan proses negosiasi makna.



Sabtu, 22 Januari 2011

10 Tips Untuk Memperpanjang Umur Battery Handphone

1. Hemat penggunaan battery ponsel dengan mematikan fitur -fitur yang jarang kita gunakan.
Anda ingat bahwa battery ponsel anda punya umur berdasarkan life/charge cycle ? Nah, semakin boros anda menggunakan kapasitas battery anda, maka semakin sering anda harus mencharge ulang battery ponsel, itu artinya umur battery ponsel anda bakal cepat habis. Untuk menghindari hal itu, anda bisa menghemat battery ponsel dengan mematikan fitur – fitur yang tidak atau jarang anda gunakan.
Ada beberapa fitur boros energy yang biasanya kita temukan di ponsel – ponsel canggih/smartphone, yang terkadang kita sendiri tidak begitu sadar keberadaannya, namun tetap aktif meskipun kita tidak ingin menggunakannya. Apakah anda mengenal beberapa diantaranya ? Misalnya seperti;  Bluetooth, Koneksi Wi fi, Koneksi 3G, screen saver, dsb.
2. Jangan biasakan menelepon sambil mencharge ponsel anda.
Ini juga termasuk kebiasan buruk beberapa pengguna ponsel (termasuk saya).  Selain tidak baik untuk kesehatan (karena saat pengecharge-an tingkat radiasi dan panasnya menjadi bertambah) menelepon sambil mencharge ponsel juga akan tetap menyedot sumber daya, sehingga secara tak disadari, itu akan memperlama proses pengisian ulang, yang artinya kinerja battery bakal lebih berat.
3. Biasakan untuk mematikan ponsel atau setidaknya mematikan fitur getar saat anda sedang mencharge.
Mematikan ponsel saat proses charge adalah tindakan bijaksana, tujuannya adalah supaya proses charge berjalan dengan lancar tanpa adanya gangguan, sehingga prosesnya pun bisa berjalan dengan lebih cepat dan tidak membebani battery yang sedang dicharge.
Namun bila ingin tetap menyalakan ponsel, usahakan untuk mematikan fitur getar ponsel. Fitur getar adalah salah satu fitur yang bisa memboroskan battery ponsel dan serupa dengan apa yang telah saya ungkapkan pada tip no.2 diatas, bahwa segala sesuatu yang bisa membebani proses charging ponsel anda adalah tidak baik.
4. Jangan sering – sering mengoverchage battery.
Ini juga salah satu kebiasaan buruk lainnya yang sering kita praktekkan. Terkadang kita malas atau lupa untuk segera menghentikan proses charging, meskipun sebenarnya battery handphone kita sudah penuh. Yang paling parah, kita biasanya suka melakukan proses charge saat hendak tidur. Proses charge normal untuk battery modern biasanya sekitar 2-4 jam, bila kita membiarkannya semalaman dalam kondisi charge (anggap kita tidur sekitar 6 jam), maka battery akan mengalami overcharge selama 2 – 3 jam, dan itu bukanlah hal yang baik. Overcharging battery adalah salah satu pembunuh tersembunyi yang dapat mempercepat kematian umur battery.
5. Kenali jenis battery yang anda gunakan.
Dengan mengenal jenis battery yang anda gunakan, akan membantu anda untuk mengetahui jenis perawatan seperti apa yang paling tepat untuk jenis battery tersebut.
Sampai saat ini, setidaknya ada 4 generasi battery yang umum digunakan ponsel.
Generasi pertama ponsel biasanya menggunakan jenis battery Nickel cadnium (Ni-Cad), jenis battery ini kurang efisien dan agak boros, harus dicharge dalam keadaan kosong dan memiliki memory effect (suatu keadaan yang menyebabkan battery melakukan kesalahan perhitungan kapasitasnya sendiri). Perawatannya sederhana, dalam mencharge, anda harus memastikan bahwa battery dalam keadaan yang benar – benar kosong. Bila masih terisi maka battery akan mengalami memory effect.
Kemudian muncul battery jenis Nickel Hydrade (NimH) yang merupakan pengembangan dari Ni-Cad. Lebih tidak terpengaruh oleh memory effect (meskipun masih ada), proses charge – discharge (pengosongan lalu diisi penuh kembali) masih harus dilakukan tapi boleh dilakukan setiap 20 kali siklus charging.
Lalu muncul generasi Lithium -ion (Li-ion). Battery jenis ini lebih efektif dalam penggunaan sumber daya (lebih irit), mampu menampung kapasitas yang lebih besar dengan ukuran fisik yang lebih ringkas, dan tidak memiliki kelemahan memory effect.
Nah, untuk perawatan battery jenis li-ion ini, salah satunya harus rajin melakukan proses kalibrasi battery. Gadget Lovers mungkin gak begitu kenal dengan proses kalibrasi (saya akan membahasnya dalam kesempatan berikutnya). Proses kalibrasi diperlukan oleh jenis battery Li-ion ini untuk dapat menentukan dengan tepat berapa kapasitas battery yang sebenarnya.
O ya, battery Li-ion memiliki life/charge cycle sekitar 300 siklus dan
setelah jumblah siklus tersebut terlewati, battery jenis ini akan terus berkurang daya tahannya.
Generasi terbaru dari teknologi battery adalah Lithium Polymer (Li-po), meskipun bukan teknologi yang baru muncul, karena teknologi ini sudah ada sejak sekitar tahun 70-an, namun penyempurnaan teknologinya baru terjadi akhir – akhir ini. Harganya yang masih agak mahal merupakan salah satu kelemahan dari battery jenis ini, namun harga tersebut masih sebanding dengan keunggulan yang dimilikinya.
Battery jenis Li-po ini lebih efektif dalam penggunaan sumber dayanya, memiliki life/charge cycle yang lebih panjang (hampir 1000 kali), dapat dibentuk sesuai selera oleh pembuatnya, beratnya yang lebih ringan dan memiliki keunggulan yang juga dimiliki oleh battery jenis Li-ion. Untuk merawat jenis battery Li-po, kurang lebih hampir sama dengan Li-ion.
Bagaimana caranya anda mengetahui jenis battery yang digunakan oleh ponsel anda ? Mudah, tinggal dilihat aja di casing battery-nya.
6. jangan sering – sering menaruh ponsel anda di tempat yang suhunya extrim.
Suhu udara yang ekstrim adalah musuh utama setiap komponen gadget/perangkat elektronik. Baik panas atau dingin yang berlebihan bisa merusak komponen tersebut, termasuk juga battery handphone.
7. Gunakan charger original.
Logikanya sederhana, charger original sudah didesign dengan tegangan arus yang sesuai untuk mencharge battery ponsel tersebut. Sering pinjam charger atau menggunakan charger yang tidak sesuai bisa mempengaruhi asupan daya ke battery dan dalam jangka panjang bisa merusaknya. Bila anda terpaksa menggunaka charger yang bukan muhrimnya, coba dicek apakah tegangan arus charger dengan tegangan yang dibutuhkan oleh ponsel sesuai atau setidaknya tidak terlalu tekor. Untuk melakukan hal tersebut memang memerlukan sedikit pengetahuan tentang arus daya listrik.
8. Jangan sering – sering menjatuhkan handphone anda.
Mungkin hanya orang yang kurang waras atau duitnya banyak yang suka menjatuhkan HP sendiri dengan sengaja. Lain soal kalo jatuhnya secara tidak sengaja, tapi ini kejadian yang paling sering kita alami, bukan ? Selain mempengaruhi komponen yang lain, saat jatuh battery bisa saja mengalami korsleting, dan bila kondisinya parah, battery bisa saja langsung mati total.
9. Usahakan jangan terlalu sering menggunakan charger mobil untuk mengisi ulang battery.
Seperti yang sudah saya terangkan sebelumnya, arus daya yang tidak stabil dalam proses charge bisa merusak battery dalam jangka panjang. Arus daya yang dihasilkan oleh mobil lewat lubang cigarete lighter sangatlah tidak stabil, terutama saat mobil sedang berjalan.
10. Bersih itu pangkal sehat.
Ternyata bukan cuma tubuh saja yang harus dijaga kebersihannya, menjaga kebersihan ponsel, terutama di daerah konektor (logam penghubung) battery dengan ponsel, Harus rajin dilakukan.
Mencegah selalu lebih baik daripada memperbaiki. Dengan tips diatas saya berharap anda ente bisa memperpanjang umur battery HP anda.  Selain itu anda bisa menghemat pengeluaran untuk membeli baterry baru, anda juga bisa berpartisipasi dalam menjaga lingkungan, atau setidaknya anda tidak akan merepotkan teman atau saudara anda karena sering pinjam HP soalnya battery HP anda lagi habis

Tips Mengeringkan Handphone & Gadget Yang Tercebur / Terkena Air

Ini sering terjadi dalam kehidupan sehari-hari: Blackberry, ponsel, atau gadget elektronik dari saku baju Anda tercebur ke toilet atau ke genangan air, ketika Anda sedang membungkuk.
Lalu apa yang harus dilakukan untuk menyelamatkan gadget kesayangan Anda itu? Ternyata ada tip yang jitu untuk meluruskan semuanya.
Bila kejadian itu menimpa Anda, lekas matikan BlackBerry, ponsel, atau gadget Anda itu, dengan melepas baterai dari slotnya. Ini dimaksudkan untuk menghindari korsleting atau hubungan arus pendek pada rangkaian elektronik gadget itu.
Kemudian, keringkan BlackBerry Anda yang basah dengan kain hingga kering. Lalu letakkan BlackBerry itu di atas tumpukan beras. Sebab, beras memiliki afinitas kimiawi (gaya tarik) terhadap air.
Artinya, molekul-molekul pada beras memiliki semacam gaya magnet pada molekul-molekul air, sehingga sisa-sisa air pada ponsel akan meresap ke dalam beras.
Sistem ini mungkin hampir sama dengan sistem yang dimiliki oleh bungkusan silica gel yang berfungsi untuk menjaga kelembaban suatu barang elektronika, atau barang lainnya.
Namun, mengenyahkan air dengan menggunakan beras juga bukan pertama kalinya diperkenalkan. Sebelumnya, beberapa orang telah menggunakan beras untuk menjaga botol garam agar ia tetap kering.[via vivanews]

MATERI PELAJARAN TIK KELAS 8 MEMBUKA DOKUMEN

Dokumen yang telah disimpan dapat dibuka dengan salah satu cara berikut:
• Klik menu File -> Open.
• Klik tombol Open yang terdapat di dalam Tool Bar.
kemudian pilih file dokumen yang hendak dibuka.
Agar file-file dokumen tertata rapi, hendaknya file disimpan di dalam folder sesuai kategori, ini juga dapat membantu saat hendak membuka file yang telah tersimpan. Untuk membuat folder, lihat kotak dialog gambar 10, bedanya hanya klik kanan pada mouse lalu pilih New -> Folder.

Rabu, 19 Januari 2011

MATERI PELAJARAN TIK KELAS 9 HTTP(Hypertext Transfer Protocol)


Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.
Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.1.
Dukungan untuk HTTP/1.1 yang belum disahkan, yang pada waktu itu RFC 2068, secara cepat diadopsi oleh banyak pengembang penjelajah Web pada tahun 1996 awal. Hingga Maret 1996, HTTP/1.1 yang belum disahkan itu didukung oleh Netscape 2.0, Netscape Navigator Gold 2.01, Mosaic 2.7, Lynx 2.5, dan dalam Microsoft Internet Explorer 3.0. Adopsi yang dilakukan oleh pengguna akhir penjelajah Web pun juga cepat. Pada bulan Maret 2006, salah satu perusahaan Web hosting melaporkan bahwa lebih dari 40% dari penjelajah Web yang digunakan di Internet adalah penjelajah Web yang mendukung HTTP/1.1. [1]Perusahaan yang sama juga melaporkan bahwa hingga Juni 1996, 65% dari semua penjelajah yang mengakses server-server mereka merupakan penjelajah Web yang mendukung HTTP/1.1. Standar HTTP/1.1 yang didefinisikan dalam RFC 2068 secara resmi dirilis pada bulan Januari 1997. Peningkatan dan pembaruan terhadap standar HTTP/1.1 dirilis dengan dokumen RFC 2616 pada bulan Juni 1999.
HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80). Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent. Server yang meresponsnya, yang menyimpan sumber daya seperti berkas HTML dan gambar, dikenal juga sebagai origin server. Di antara user agent dan juga origin server, bisa saja ada penghubung, seperti halnya proxy, gateway, dan juga tunnel.
HTTP tidaklah terbatas untuk penggunaan dengan TCP/IP, meskipun HTTP merupakan salah satu protokol aplikasi TCP/IP paling populer melalui Internet. Memang HTTP dapat diimplementasikan di atas protokol yang lain di atas Internet atau di atas jaringan lainnya. seperti disebutkan dalam "implemented on top of any other protocol on the Internet, or on other networks.", tapi HTTP membutuhkan sebuah protokol lapisan transport yang dapat diandalkan. Protokol lainnya yang menyediakan layanan dan jaminan seperti itu juga dapat digunakan.."[2]
Sumber daya yang hendak diakses dengan menggunakan HTTP diidentifikasi dengan menggunakan Uniform Resource Identifier (URI), atau lebih khusus melalui Uniform Resource Locator (URL), menggunakan skema URI
http: atau https:.

Sesuai dengan perkembangan infrastruktur internet maka pada tahun 1999 dikeluarkan HTTP versi 1.1 untuk mengakomodasi proxy, cache dan koneksi yang persisten.

MATERI PELAJARAN KELAS 7 SEJARAH ALAT HITUNG


          Sekitar 1800 tahun yang lalu,ditemukan alat hitung sederhana  yang disebut dengan sempoa   (abacus).Sempoa paling tua ditemukan di mesopotamia di Pulau Salamis dan Hiroglif Fir’aun di Mesir. Abacus ini merupakan cikal bakal lahirnya komputer. Sempoa saat ini masih digunakan dalam perhitungan cepat dalam perdagangan. Inti kerja sempoa adalah menaikkan dan menurunkan biji-bijinya dengan jari.Setelah ditemukannya sempoa,alat hitung pun berkembang dengan ditemukannya tulang-tulang Napier(Napier’s Bones).Dengan menggunkannya,kita dapat melakukan perhitungan Logaritma.

SEMPOA

Sempoa atau sipoa atau dekak-dekak adalah alat kuno untuk berhitung yang dibuat dari rangka kayu dengan sederetan poros berisi manik-manik yang bisa digeser-geserkan. Sempoa digunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan akar kuadrat.
Sempoa telah digunakan berabad-abad sebelum dikenalnya sistem bilangan Hindu Arab dan sampai sekarang masih digunakan pedagang di berbagai belahan dunia seperti di Tiongkok.
Sempoa sering digunakan sebagai alat hitung bagi tuna netra karena manik-manik pada sempoa dapat dengan mudah dirasakan dengan jari-jari. Sehelai kain lembut atau selembar karet biasanya diletakkan dibawah sempoa untuk mencegah manik-manik bergerak secara tidak sengaja.



MATERI PELAJARAN KELAS 7 MEMATIKAN DAN MENYALAKAN KOMPUTER


Langkah-langkah Mematikan Komputer
Mematikan Komputer dengan prosedur yang benar:
1.     Tutup semua program aplikasi yang sudah kita gunakan,hingga layar monitor menampilkan desktop.
2.     Klik menu start
3.     Pilih menu turn off computer seperti:

4.     Pilih tombol turn off


Langkah langkah Mengaktifkan komputer
Mengaktifkan komputer sesuai prosedur yang benar :
Langkah-langkah turn on komputer:
1.     Sambungkan semua kabel yang terhubung dengan perangkat komputer ke aliran listrik atau stop kontak.
2.     Aktifkan CPU dengan menekan tombol power ,tunggu sampai proses booting selasai.
3.     Aktifkan monitor dengan menekan tombol yang ada pada monitor.
4.     Tunggu sampai layar monitor menampilkan tampilan desktop.
5. 

MATERI PELAJARAN TIK KELAS 7 DAMPAK NEGATIF KOMPUTER TERHADAP KESEHATAN


Karakteristik gangguan kesehatan itu cenderung pada gangguan atau cedeera tingkat rendah yang muncul lambat laun setelah menggunakan komputer secara salah dalam periode lama dan berulang (repetitif).
Walaupun muncul secara lambat dan bertahap,hasil akhir tetap sama berupa gangguan kesehatan yang serius seperti gangguan saraf,gangguan penglihatan,cedera otot,dan pergelangan.Gangguan tersebut rata-rata disebabkan oleh kurangnya aliran darah serta tegangan si bagian tubuh tertentu secara terus menerus.

Secara garis besar,gangguan kesehatan akibat pemakaian komputer yang salah dapat dikelompokkan sebagai berikut:
1.Gangguan pada bagian mata dan kepala
   Gangguan pada bagian mata dan kepala sering disebbut juga dengan computer vision syndrome,mulai dari sakit kepala,mata kering dan iritasi,mata lelah,hingga penglihatan kabur.
2.Gangguan pada lengan dan tangan
   Gangguan pada lengan dan telapak tangan mulai dari nyeri pada pergelangan tangan ,nyeri siku,hingga cedera yang lebih serius yang disebut carpal Tunnel Syndrome.
3.Gangguan pada ,eher,pundak dan punggung
   Gangguan berupa nyeri leher,pundak,punggung,pinggang sering pula mengakibatkan gangguan nyeri di bagian betis.


MATERI PELAJARAN TIK KELAS 7 OPERASI DASAR KOMPUTER


Sistem operasi merupakan kumpulan dari program yang dibuat oleh pabrik komputer dengan memperhatikan bentuk dedrta sistem kerja hardware.
Sistem operasi dapat didefinisikan sebagai perangkat lunak yang bertttindak sebagai perantara antara pemakai komputer dengan hardware.

Tujuan dari adanya sistem operasi:

·         Menjalankan program-program dari user dan membantu user dalam menggunakan komputer.
·         Menyediakan sarana sehhingga pemakaian komputer menjadi mudah
·         Memanfaatkan perngkat keras komputer yang terbatas secara efisien.

MATERI PELAJARAN TIK KELAS 7 KOMPONEN KOMPUTER



1.Hardware 

  Hardware adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Hardware merupakan perngkat keras yang terdapat di dalam sistem komputer,yang terdiri dari:
a.Alat inpput:keyboard,mouse,dll
b.Alat proses:CPU(Central Procssing Unit)
c.Alat output:monitor dan printer
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
  • Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
    • RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
    • Buses:
      • Bus PCI
      • Bus ISA
      • USB
      • AGP
    • ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
    • CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
  • Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
  • Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
  • Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
  • Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
  • Beberapa jenis penyimpanan komputer:
    • CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
      • CD-ROM
      • CD-RW
      • CD-R
    • DVD
      • DVD-ROM
      • DVD-RW
      • DVD-R
    • Floppy disk
  • Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
    • Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
    • Disk array controller
  • Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
  • Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
    • Modem - media penyambung ke koneksi internet.
    • Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
  • Alat lainnya.
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
  • Input
    • Keyboard
    • Alat penunjuk
      • Mouse
      • Trackball
  • Output
    • Printer
    • Speaker
    • Monitor 
2.Software

            Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer
          Software merupakan suatu program yang berisi intruksi-intruksi (perinyah) yang ditulius dalam bahasa komputer yanng dimengerti oleh hardware komputer.
a.Software Operating System:
  • Interpreter:menerjemahkan perintah software aplikasi sehingga dimengerti oleh hardware.
  • Configurasi hardware:mengenal pheriperal (peralatan pendukung komputer)
  • Management file:pengelolaan file (data/program)
B.Software Aplikasi:untuk mengolah data elektronik.Menurut kegunaanya:
  • Software pengolah Kata(word processing)
  • Software pengolahan angka (spreadsheet)
  • Softwarte pengolahan data statistik
  • Software pengolahan database
  • Software menggambar teknik(auto cad)
  • Software pengolahan gambar(citra photo)
  • Software bahasa program untuk membuat aplikasi sendiri.     
3.Brainware

Istilah yang digunakan untuk manusia yang berhubungan dengan sistem komputer. Manusia merupakan suatu elemen dari sistem komputer. Manusia adalah yang merancang bagaimana suatu mesin dapat bekerja sesuai dengan hasil yang diinginkannya.
Atau
3.Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer/ sistem pengolahan data. Brainware merupakan sumber inspirasi utama bagi terbentuknya suatu sistem komputer.
Menurut tingkat pemanfaatan terhadap komputer,  Brainware digolongkan dalam empat tingkatan dimulai dari tingkatan yang tertinggi:
a. System Analyst: Penanggung jawab dan perencana sistem dari sebuah
    proyek  pembangunan  sebuah  sistem  informasi  khususnya  yang memanfaatkan komputer
b. Programmer : Pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang dirancang
c. Administrator : Seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi  dan  program-program  yang  berjalan  pada  sebuah sistem/jaringan komputer
d. Operator : Pengguna  biasa,  hanya  memanfaatkan  sistem komputer yang sudah

MATERI PELAJARAN TIK KELAS 7 GENERASI KOMPUTER


 a.Komputer generasi Pertama

                Komputer generasi ini memiliki  ciri bahwa operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.Setiap computer memiliki program code biner yang berbeda yang disebut bahasa mesin(machine language).Hal ini menyebabkan computer sulit untuk deprogram dan membatasi kecepatannya.Komputer pada generasi ini membutuhkan banyak daya.Contohnya adalah electronic numeria integrator and computer(ENIAC)yang membutuhkan daya 160 kW.Ciri lain dari computer generasi pertama adalah menggunkan tube vacuum yang membuat computer pada masa tersebut berukuran sangat besar.Yang termasuk computer generasi computer pertama adalah,Mark I,MarkII,Mark III,IBM 702,IBM 704,IBM 709,ENIAC,Edvac,UNIVAC I,UNIVAC II,Datamatic1000,CRC,NCR 102A,NCR 102D,Bicmac dan Bicmac II.

b.Komputer Generasi Kedua

Pada komputer generasi kedua,tube vakum telah digantikan oleh transistor.Akibatnya,ukuran komputer berkurang drastis.telah terjadi pengembangan memori anti magnetik yang membantu pengembangan komputer menjadi lebih cepat,lebih dapat diandalkan,menghemat energi.Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin menjadi Bahasa assembly,yaitu menggunakan singkatan-singkatan untuk menggunakan kode biner.

c.Komputer Generasi Ketiga

                Komponen transistor yang digunakan pada komputer generasi kedua digantikan dengan integrated circuit(IC) karena transistor menghasilkan panas yang cukup  besar yang dapat merusak bagian-bagian internal komputer.IC mengkombinasikan tiga komponen elktronik dalam sebuah pringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
                Kemajuannya,adalah penggunaan sistem operasi yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbgai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasikan memori komputer.Yang termasuk komputer generasi ketiga:UNIVAC 1109,UNIVAC 9000,Burroughs 5700,Burroughs 6700,Burroughs 7700,GE 600,Ge 235,CDC 3000,CDC 6000,CDCV 7000,PDP-8,dan PDP-11.

d.Komputer Generasi keempat

                Pada generasi ini,tujuan pengembangan komputer adalah mengecilkan sirkuit dan komplonen elektrik.Komputer sudah menggunakan Large Scale Integration(LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip..Hal tersebut dapat meningkatkan kinerja  dan efisien.Ciri lain generasi ini adalah,dikembangkannya komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semi conductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
                IBM mulai memperkenalkan PC untuk plenggunaan di rumah,kantor,dan sekolah.Perusahaan Apple-Machintosh mempopulerkan sistem grafis pada komputernya. Yang termasuk komputer generasi keempat:IBM 370,Apple-II,IBM PC/XT,IBM PC/AT,IBM PS/2,IBM PC/386,IBM/PC486,pentium,PNTIum II,Pentium III,Pentium IV,AMD k6,dan Anthlon.

e. Komputer Generasi Kelima 

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
 Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

                                 







MATERI PELAJARAN TIK KELAS 7 SEJARAH KOMPUTER


  Komputer bersal dari kata to compute yang beratrti menghitung.Jika kita mempelajari  perkembangan computer,maka kita tidak bias lepas dari sejarah perkembangan alat hitung.Hal ini karena pada prinsipnya   computer itu sama saja dengan alat hitung.                   
               Sejarah perkembangan computer berawal dari dikenalnya suatu alat hitung sederhana yang disebut sempoa(abacus).Selanjutnya,pada tahun 1917,Jhon Napier menemukan cara berhitung dengan menggunakan bael bujur sangkar yang terdiri dari 9x9 kolom yang masing-masing  berisikan angka 1 s/d 9 yang dikenal dengan nama tulang-tulang Napier(Napier’s Bones).Di tahun 1621 ditemukan Slide Rule yang merupkan arah maju pada alat hitung yang bersifat mekanis.   
                Blaise Pascal seorang ahli matematika mencipyakan kalkulator roda numeric untuk membantu ayahnya  melakukan perhitungan pajak.Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline.Pada thun 1694,seorang ahli matematika dan filsuf Jerman,Gottfred Wilhem Von Leibniz memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat melakukan operasi perkalian dan pembagian.Alat ini dikenal dengan nama Leibnitz calculation machine.Charless Babbage  mempunyai mesin differensial (difference engine)yang digunakan untuk melakukan perhitungan persamaan differensial.babbage membuat computer genera purpose yang pertama,yang disebut analytical engine yang merupakan alat komputasi pertama yang menggunakan kartu yang dilubangi untuk menyimpan data.
                Pada tahun 1890,Herman Hollerith dari Biro sensus Amerika berhasil menciptakan mesin punched card counting yang menggunakan punch card(kartu porforasi/berlubang-lubang)sebagai media datanya.di tahun 1944,Howard Aiken dari Harfard Universial yang bekerja sama dengan international business machine(IBM),berhasil membuat sebuah mesin computer yang mampu melaksanakan serentetan operasi aritmatika secara otomatis.


Selasa, 18 Januari 2011

MATERI PELAJARAN TIK KELAS 9 SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)


SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) merupakan salah satu protokol yang umum digunakan untuk pengiriman surat elektronik di Internet. Protokol ini dipergunakan untuk mengirimkan data dari komputer pengirim surat elektronik ke server surat elektronik penerima.
Protokol ini timbul karena desain sistem surat elektronik yang mengharuskan adanya server surat elektronik yang menampung sementara sampai surat elektronik diambil oleh penerima yang berhak.
Contoh Transaksi
S = Server
C = Klien
C : (inisialisasi hubungan)
S : 220 Wikipedia ESMTP server ready
C : mail from: user@wikipedia.org
S : 250 mail ok
C : rcpt to: wikipedia@wikipedia.org
S : 250 rcpt ok
C : data
S : 354 end data with CRLF.CRLF
C : -- email data --
C : CRLF.CRLF
S : 250 data ok
C : QUIT
S : 221 bye